Äskettäisessä haastattelussa Australian National Museal Museum of Screen Culture (ACMI) -haastattelussa Team Cherry -kehittäjät keskustelivat vaikeuksien ja pelaajien vapauden tasapainosta heidän erittäin odotetussa pelissä, Hollow Knight: Silkkieng. Otsikko on esillä meneillään olevassa Game Worlds -näyttelyssä, jossa kouraattori Jini Maxwell puhui Ari Gibsonin ja William Pellenin kanssa, joka valaisee pelin suunnittelufilosofiaa jatkuvan videopelien haasteiden haasteista. Gibson korosti pelin laajaa rakennetta ja totesi: ”Tärkeä asia meille on, että annamme sinun mennä pois polulta.” Hän selitti, että pelaajilla on joustavuus seurata pääjuttu suoraan tai eroa sivureiteille piilotettujen elementtien ja vaihtoehtoisten reittien paljastamiseksi. Tämä epälineaarinen lähestymistapa, hän totesi, tarjoaa ”korkeamman vapauden tason maailmassa”, antaen pelaajille jatkuvia valintoja navigoinnissa ja etenemisessä. Gibson myönsi vaikeuksien huolenaiheisiin Silkkinen Sisältää ”joitain jyrkkien vaikeuksien hetkiä”. Suunnittelu kuitenkin lieventää turhautumista tarjoamalla useita strategioita esteiden voittamiseksi. Sen sijaan, että pakottaisivat toistuvia epäonnistumisia, pelaajat voivat ”lieventää vaikeuksia etsinnän tai oppimisen avulla tai jopa kiertää haastetta kokonaan sen sijaan, että se olisi kivinäisään”. Tämä on ristiriidassa jäykempien pelien kanssa, joissa edistyminen pysähtyy vaikeissa paikoissa, mikä mahdollistaa anteeksiantavamman kokemuksen, joka on räätälöity yksittäisille leikkikylleille. Keskeinen kehitys Silkkinen Keskittyy päähenkilölle Hornet, joka on ”luontaisesti nopeampi ja taitavampi kuin ritari” alkuperäisestä Ontto ritari. Hänen ketteryytensä vastaamiseksi viholliset on päivitetty monimutkaisuuden parantamiseksi. Pellen kertoi, kuinka jopa perusvihokset, kuten Ant Warrior, sisältävät edistyneitä Movesetsia, jotka ovat inspiroineet ensimmäisen pelin Hornet -pomo. Näitä ovat ”uhkaileminen, hyppääminen ja rohkaiseminen alas”, sekä uusia kykyjä kiertää ja vastahyökkäyksiä. ”Toisin kuin ritarin viholliset, Hornetin vihollisilla oli oltava enemmän tapoja kiinni häntä yrittäessään muuttaa pois”, Pellen sanoi. Joukkueen tavoitteena oli ”viedä kaikki muut otteluun [Hornet’s] Taso, ”tapaamisten varmistaminen tuntuu dynaamiselta ja vaativalta ilman ylivoimaisia ​​tulokkaita. Keskustelu koski myös pomo-peitteitä-yleistä turhautumista Metroidvania-peleissä, joissa pelaajien on risteyttänyt haastavat alustan osiot ennen taistelujen uudelleenhakemusta. Vaikka joukkue Cherry ei yksityiskohtaisesti muutoksia, painopiste ehdottaa potentiaalisia innovaatioita viehättäväksi. Tämä on viehättävä. Tämä on peli-arvostelu. Peli-arvonsa. täynnä ilmoituksia ja aitoa persoonallisuutta. ” Silkkinen Vielä ilman lujaa julkaisupäivää, nämä ACMI -näyttelyn oivallukset korostavat Team Cherryn sitoutumista sekoittamaan voimakkaita haasteita valtuuttavan etsinnän kanssa, joka vetoaa sekä hardcore -faneihin että laajempaan yleisöön indie -pelisuunnittelun kehittyvässä maisemassa.

Source: Joukkueen kirsikkatiedot Silksongin vapaus ja vaikeus tasapaino