Mario Kart -maailman visio oli alusta alkaen kunnianhimoinen, ja sen tavoitteena oli rakentaa edeltäjiensä menestystä, Switch-myydyimpiä pelejä ja Wii U. Alkuperäinen konsepti maailman keskittymiselle sarjan kahdelle merkittävälle lähtölle: kaksinkertaistaa kilpailijoiden lukumäärän ja ottaa käyttöön sidoksissa oleva, avoin maailma pelaajien tutkimiseksi. Tämä suuri mittakaava esitteli varhaiset kehityshaasteet, etenkin alkuperäisessä Switch -laitteistossa. Projekti siirtyi lopulta tulemaan avainkokoelman otsikko tehokkaammalle Switch 2: lle hyödyntäen sen lisääntyneitä ominaisuuksia.

Tuottaja Kosuke Yabuki korosti näiden muutosten edellyttämää perustavanlaatuista ajattelua. ”Tiesimme, kun keksimme tämän ajatuksen, että se todella olisi iso muutos sarjaan”, Yabuki totesi, ”mutta meillä ei ollut tuolloin aavistustakaan kuinka monta ihmistä, kuinka paljon aikaa ja kuinka paljon vaivaa, joka edellyttäisi sen saavuttamiseksi.”

Silmiinpistävin muutos näkyy pelin nimellisessä ”maailmassa”. Toisin kuin erillisten kilparadan perinteinen rakenne, kaikki Mario Kart -maailman kurssit on integroitu yhdeksi laajalle maastoon, jota kytketään eri reitteihin. Tämä maailma ei ole sieni-valtakunnan olemassa oleva iteraatio, vaan pikemminkin uusi sijainti, joka on huolellisesti suunniteltu alusta alkaen kilpa-asteena sen pääperiaatteena.

”Kun matkustat tämän maailman läpi, näet asioita, jotka muistuttavat sinua sieni -valtakunnasta”, Yabuki selitti vedoten elementteihin, kuten kysymysmerkinnät ja loimiputket. Hän selvensi suunnittelufilosofiaa: ”Maailman suunnittelun kannalta sanoisin, että tämä maailma on suunniteltu Mario Kart Worldille. Jos katsot vuoren korkeutta tai aavikon pituutta, nämä olivat kaikki asioita, jotka päätimme erityisesti tätä otsikkoa varten.”

Yabuki, joka on aiemmin osallistunut Mario Kart 7: een ja 8 ja tuotti Switch Fighter Arms, korosti, että Mario Kart -maailman avointa maailmaa ei suunniteltu realistiseksi tai uskottavaksi paikan simulaatioksi. Hän totesi: ”Meidän on mietittävä, ettei ole vain reaalimaailman malleja kaupungin tai saaren suhteen. Pikemminkin tämä maailma on puhtaasti tehdä Mario Kartista hauskempaa.”

Tämän maailman rakentamisen monimutkaisuus ei johdu pelkästään sen koosta, vaan toisiinsa kytketystä luonteesta. Yabuki kuvasi CSS -vaikutusta, jossa yhden elementin muuttaminen voi vaikuttaa muihin kaukaisiin osiin maailmassa. ”Jos muutat vuoren korkeutta, sinun on mietittävä, oletko vähentänyt sen hyödyllisyyttä ympäröivillä alueilla esimerkiksi maamerkkinä”, Yabuki totesi. ”Tämä tarkoittaa, että lopulta maaston suunnittelu on oikeastaan ​​melko vaikea tehtävä, koska jos muutat yhtä asiaa, sinun on säädettävä paljon enemmän.”

Tämä toisiinsa liittyy merkittävästi kurssisuunnittelu. Aikaisemmissa Mario Kart -nimikkeissä kehittäjät hallitsivat enemmän pelaajien näkökulmaa, koska kilpa tapahtui ennalta määritellyillä lineaarisilla poluilla. Näin ei ole Mario Kart -maailmassa.

”Aiemmin suunnittelit kursseja ajatuksella, että ihmiset aikovat ajaa ja tarkastellaan hyvin harvoihin kiinteisiin suuntiin, jotka tiedämme etukäteen”, Yabuki kehitti, ”verrattuna Mario Kart -maailmaan, jossa ihmiset saattavat tulla kurssille mistä tahansa, tai jättää kurssin mistä tahansa, ja jatkaa ajamista. Joten meidän on ajateltava kyseisiä merkintöjä ja poistumispisteitä, ja miten he vaikuttavat edelliseen pelaajalle. pelit. ”

Laajennettu maailma muokkasi myös pelin rakennetta. Se inspiroi uutta tilaa, nimeltään Knockout Tour, Battle Royalen kaltainen kokemus, jossa pelaajat kilpailevat mantereen yli lukumääränsä vähitellen. Merkittävä muutos esiteltiin myös klassiseen Grand Prix -tilaan: Pelaajien on nyt ajettava seuraavaan kilpailuun sen sijaan, että ne kuljetetaan automaattisesti. Yabuki mainitsi Kishōtenketsu-nimisen japanilaisen neliosaisen tarinarakenteen inspiraationa tähän muutokseen.

”Ensin esität idean, annat sen kehittyä, sitten sinulla on käännös, ja sitten sinulla on johtopäätös”, Yabuki selitti Kishōtenketsu -suhteen. ”Yritimme seurata sellaista ajattelua. Esimerkiksi Grand Prix -sarjan alku on se, että sinulla on hetkiä matkan varrella kehitettäessä hetkiä, ja sitten sinulla on käännös ja johtopäätös. Jotta nämä hetket voivat hengittää, sinun on ajateltava kunkin vaiheen vaikeuksia. Anna jonkin verran variaatiota siinä vauhdissa, jotta tunne voi kehittyä. ”

Maailman mittakaavan lisäksi myös kilpailijoiden määrä on kaksinkertaistunut, nouseen 12: sta 24: een kilpailua kohti. Tämä laajennus ei ollut yksinkertainen lisäys; Se edellytti lukuisten pelielementtien perustavanlaatuista tasapainottamista. Yabuki totesi, että lisääntyneen kilpailijoiden määrän mukauttaminen vaati kehitysryhmää ”harkitsemaan kaikkia elementtejä heidän perusteistaan”. Tämä sisälsi ”monipuolisina elementeissä kuin tien leveys, kartin koko tai jopa asiat, kuten kun pelaaja osuu kuori, kuinka paljon nopeutta he menettävät? Kuinka paljon nopeutta he menettävät muun tyyppisillä törmäyksillä? Kaikki nämä asiat oli harkittava tyhjästä tasapainottamiseksi”, hän selitti.

Sarjan pitäminen surrealistisesta ja epätavallisesta oli tietoinen ponnistus. Vaikka viimeaikaiset Mario-pelit ovat nojautuneet surrealistiseen, omituisuus on aina ollut luontainen franchising-ohjelmaan, joka sisältää kuuluisasti sienten ja kukien syömistä. Mario Kart World jatkaa tätä perinnettä, jolloin pelaajat voivat kilpailla monimuotoisina hahmoina lehmästä goombaan. Kun ehdotat yhtä pelin eksentrisemmistä ideoista – käsite, että ruoan syöminen ruokailutilassa voisi muuttaa hahmon ulkonäköä – Yabuki löysi ennakkotapauksen vanhemmissa Mario -tittelissä vakuuttaakseen joukkueen.

”Meillä on aina ollut todella mielenkiintoisia ja outoja ennakkotapauksia, joista voimme vetää”, hän huomautti. ”Kun yritin selittää käsitteen syömisen jotain ja pukumuutoksen tekemisestä, toisinaan vakuuttaakseni heidät sanoisin” katso, se on sellainen asia, jota meillä oli tapana tehdä. ””

Pitkäaikainen mysteeri hahmosta Toad sai salaperäisen viitteen. Vuonna 2018 Super Mario Odyssey -tuottaja Yoshiaki Koizumi vahvisti, että Toadin pään sieni on itse asiassa hänen päänsä eikä hattu. Toadin esiintyminen Mario Kart Worldissa, joka osoitti kilpakypärän pukeutumisen, herättää kuitenkin uuden kysymyksen tämän kypärän luonteesta. Yabuki tarjosi kiehtovan vihjeen ilman lopullista vastausta.

”Toadista tulee todella paljon salaisuuksia tästä hahmosta, ja minun on sanottava, että kaikki ne eivät ole minun jaettavaani”, Yabuki kommentoi. ”Mutta haluaisin sinulle, kun pelaat peliä, pohtia, milloin Toad käyttää kypärää, joskus hänellä on tämä muutos ja näet yhtäkkiä hampurilaisen. Joten haluan sinun ajattelevan sitä hetkeä ja sitä, mikä henkilökohtainen teoriasi Toadin päästä voi olla.”

Source: Mario Kart World: Avoin maailma, lisää kilpailijoita, suunnitteluhaasteita